Frontalidade e Profundidade visual no cinema

AutorMauro Eduardo Pommer
CargoPossui graduação em Comunicação Social / Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Páginas6-31
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Cad. de Pesq. Interdisc. em Ci-s. Hum-s., Florianópolis, v.11, n.98, p. 6-31, jan/jun. 2010
Frontalidade e profundidade visual no cinema
Frontality and visual depth in cinema
Mauro Eduardo Pommer1
RESUMO
A arte cinematográfica no século 21 continuará a ser moldada pela intrínseca
relação com a tecnologia que marca toda sua história, iniciada em 1895.
Contínuas mutações tecnológicas marcaram o uso social de um aparelho do
século 19 ao longo do século 20, dentro de específicas condições políticas e
econômicas. No presente, são os conceitos de “teatro doméstico” e de salas
3D em formato estádio que definem as tendências, apontando para uma radical
confluência das potencialidades do audiovisual geradas pela informática, rumo
a um futuro (que se pode imaginar holográfico) convergente entre a difusão de
eventos, teatro, ópera, cinema e jogos. Com a rápida evolução tecnológica,
estamos diante da possibilidade de se pensar as implicações estéticas do atual
cinema 3D, e qual seria daqui em diante a relação entre as noções de cinema e
de filme, com relação às novas tecnologias, particularmente com referência à
projeção tridimensional.
Palavras-chave: Cinema Tridimensional. Cinematografia. Narrativa
Cinematográfica.
ABSTRACT
Cinematographic art in the 21st century will continue to be produced according
to the inherent relation with technology that marks all of its history since 1895.
Continuous technical achievements have been present in the social use for a
19th century device all along the 20th century, following specific political and
economic conditions. At the present, new tendencies are defined by the
concepts of home theater and 3D projection on stadium-like theaters, which
point to a radical confluence of the audiovisual possibilities created by digital
media, toward a future where the diffusion of events, theater, opera, cinema
and games might converge, maybe utilizing holographic imaging. Because of
the fast pace of technical evolution, we face now the possibility to consider the
aesthetical implications of 3D cinema, and also which would be from now on the
relation between the notions of cinema and film regarding new technologies,
particularly in reference to three-dimensional projection.
Key-words: Tridimensional Cinema. Cinematography. Film Narrative.
1 Possui graduação em Comunicação Social / Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica
de Minas Gerais (1978), mestrado em Filosofia pela Universidade Federal de Minas Gerais
(1984) e o doutorado: Doctorat en Arts et Sciences des Arts - Université de Paris 1 - Panthéon-
Sorbonne (1996), pós-doutorado em Cinema na Universidade da Califórnia, Los Angeles
(2003). Atualmente é Professor Associado 2 da Universidade Federal de Santa Catarina.
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Cad. de Pesq. Interdisc. em Ci-s. Hum-s., Florianópolis, v.11, n.98, p. 6-31, jan/jun. 2010
A arte cinematográfica no século 21 continuará a ser moldada pela
intrínseca relação com a tecnologia que marca toda sua história, iniciada em
1895. Contínuas mutações tecnológicas como o som sincronizado, sua
transformação em estereofônico, o uso da cor, a tela panorâmica e o Cinemax
marcaram o uso social de um aparelho do século 19 ao longo do século 20,
dentro de específicas condições políticas e econômicas. No presente, são os
conceitos de “teatro doméstico” e de salas 3D em formato estádio que definem
as tendências, apontando para uma radical confluência das potencialidades do
audiovisual geradas pela informática, rumo a um futuro (que se pode imaginar
holográfico) convergente entre a difusão de eventos, teatro, ópera, cinema e
jogos, onde a interatividade possa ocupar um lugar central. Três decorrências
são inerentes a essas condições: a revalorização das salas de cinema como
espaço de informação e entretenimento, a sobrevivência da produção
cinematográfica enquanto criadora de novas performances e releituras de
temas, a importância do repertório fílmico como registro de uma etapa na
história da arte.
Nesse contexto de ressurgimento e afirmação técnica, estética e
comercial do cinema 3D, pode-se notar a insistência desse tipo de filmes em
priorizar temas e cenas que permitam uma ênfase visual no sentido de
profundidade, a ponto das cenas retratando voos vertiginosos substituírem
como novo clichê aquilo que costuma ser apanágio das cenas de perseguição
de carros nos filmes 2D. Os voos com dragões tornaram-se assunto recorrente
nessa leva de produções, indo da ilustração do clássico Beowulf (2007),
passando pelo mega-sucesso Avatar (2009), até o recente Como domar seu
dragão / How to Train Your Dragon (2010). Porém mesmo os filmes de
animação que tiram sua comicidade de situações contemporâneas, como é o
caso de Up Altas aventuras (2009), a situação insólita de transportar pelos
ares a casa do protagonista tem todas as possibilidades de induzir vertigem
nos espectadores exploradas ao máximo. Nos diversos casos aqui citados, é
como se o cinema encontrasse enfim plenamente a possibilidade técnica de
exprimir algo intríseco à sua potencialidade visual. Basta pensarmos, por
exemplo, no tema recorrente da vertigem no cinema de Hitchcock. Ou no

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